Vorhin habe ich mich mal mit "Lossless Scaling" beschäftigt. Das ist eine "Wunderwaffe", mit dem die Schlacht um die FPS in eine andere Dimension eskalieren soll. Eine Vervielfachung der FPS wird nicht nur in der Produktbeschreibung versprochen, sondern auch von etlichen Youtubern gehypet und viele Foristi der FS-Szene werfen mit FPS-Zahlen um sich, die eher an die Leerlauf-Drehzahlanzeige eines Motorrades erinnern als an eine FPS-Anzeige. Aber gerade in den Foren liest man auch kritische Stimmen derer, die zwar Lossless Scaling nicht haben, aber Zweifel am Prinzip äußern. Und ja, auch solche sind darunter, die sagen, sie hätten das wieder deaktiviert.
Klar, ich weiß ja in etwa, wie LS funktioniert. Irgendwie schon pfiffig, aber ich wäre nicht ich, wenn ich mich von den wahrlich erschreckenden FPS-Boosts beeindrucken lassen würde. Meine Zweifel entspringen der einfachen Physik und der Lebenserfahrung. Und die besagen, dass man immer etwas hergeben muss, wenn man woanders mehr bekommen möchte.
Tatsächlich ist es bei der FPS-Jagd sowas wie eine Goldene Regel, die man nie aus den Augen verlieren sollte. Ob es nun das oft als genial dargestellte DLSS der Nvidia-Karten ist oder solche Freeware-Tools, die durch dynamische Änderung der LODs während des Fluges vermeintlich Leistung (die sich in zusätzlichen FPS oder sichergestellten Mindest-FPS zeigt) generieren.
Bei DLSS gestehe ich Nvidia durchaus eine gewisse Genialität zu. Es wird aber eben kein Nachbrenner gezündet. Vielmehr schaut sich DLSS quasi Bild für Bild an, wo Bereiche sind, die man weniger intensiv von der GPU nachberechnen lassen kann ohne, dass es allzu sehr auffällt. Genau in diesen unauffälligen Bereichen lässt DLSS schon mal 5e gerade sein und spendet die eingesparte Rechenleistung den Bereichen, wo es drauf ankommt und wo die Eyecatcher sind. Die Leistung bzw. das Geniale von Nvidia ist nun, dass es offensichtlich viele Leute gar nicht bemerken, dass einige Bereiche mit minderer Qualität dargestellt werden. Klappt nicht zu 100%, denn immer wieder heult in irgendwelchen Foren mal wieder jemand auf, dass seine Wolken in den Bildecken matschig wirken oder dass dunkle Bildteile absaufen. Aber im Großen und Ganzen sind die Leute ja mit DLSS ziemlich glücklich, denn sonst hätten wir viel mehr Shitstorms.
Oder halt sowas wie "AutoFPS"! Eine Freeware, die ständig die FPS dahingehend überwacht, ob ein Mindestwert unterschritten wird, und ggf. dynamisch und fließend die LOD (Detailgenauigkeit) von Objekten und Terrain runterregeln. Ja, auch damit kann man FPS recht gut bei Laune halten. Ist nur doof, dass ausgerechnet, aber auch logischerweise dann runtergeregelt werden muss, wenn es viele Objekte zu sehen gibt und wenn das Terrain gut sichtbar ist. Wenn man in 30000 ft unterwegs ist, sieht man halt keine Einzelheiten. Aber genau dann kann man es sich leisten, die LODs hochzuschrauben. Muss man aber eben nicht, weil die FPS eh hoch sind.
Das sind so Beispiele. Sagen wir mal, solche Tools oder Features optimieren halt etwas, indem sie anderes wiederum in den Hintergrund stellen.
Deshalb: HALT - im Namen der Physik!
Heute dann wurde ich - mal wieder - mit Lossless Scaling konfrontiert. Im Großen und Ganzen bin ich mit meinem Rechner recht gut aufgestellt. Eine Jagd nach weiteren FPS ist mehr Hobby als Notwendigkeit. Dennoch: Wir Simmer sind nie final zufrieden. Wo wollte ich denn überhaupt hin?
Nun, bei mir ist es vielleicht auch ein bisschen speziell. Der Rechner ist einigermaßen gut bei der Musik (Specs in der Signatur) und mit etwas "Flaschenhals" bei der GPU. Meine Einstellungen sind über lange Zeit gewachsen und optimiert und damit kann ich durchaus von MSFS-FPS von um die 100 ausgehen. Sagen wir mal so 70 bis ggf. auch mal 120. Mein Problem ist aber, dass ich ein absolut flüssiges Bild bei 60 FPS plusminus 3 hinbekomme. Auch und gerade mit TrackIR, was zügige Kopf- bzw. Sichtbewegungen mit sich bringt. Unter 60 wirkt das nicht mehr wirklich flüssig (ich jammere allerdings auf hohem Niveau - Prinzessin auf der Erbse) und bei über 60 geht das Ruckeln wieder los. Mein Ziel ist also, die FPS bei 60 anzunageln. Ich möchte sicherstellen, dass in den Fällen, wo die FPS doch mal unter 60 FPS rutschen, jemand im Maschinenraum des MSFS sofort nachregelt, dass die 60 erhalten bleiben. Funktionieren würde das auch mit 120 FPS oder mit 240 oder anderen utopischen Zahlen, die ein Vielfaches von 60 sind.
Und da kommt nun Losless Saling ums Eck und eine ganze Reihe von Infaulenzern und Usern können vor Begeisterung kaum den Schließmuskel kontrollieren und berichten von immer utopischeren FPS-Zahlen bzw. einer Vervielfung derselben Heute war da einer, der drehte fast ab, als er vom 20-fachen an FPS sprach.......hmmmpf........ Wart' ma'.......20-fach.....wenn ich normalerweise so 80 FPS als "Alltagsleistung" meines FS-Systems ansetze.....80 mal 20......sind......1600 FPS......
Janee, is' klar.....das bedeutet also, dass Lossless Scaling jedem Soft- und Hardware-Entwickler milliardenschwerer Gaming-Konzerne ins Gesicht spuckt. Oder? Ich habe mich also erneut mal mit dem Thema Lossless Scaling beschäftigt. Hintergedanke: Es muss ja keine Verzwanzigfachung sein. Eine Verdoppelung würde ja auch schon reichen, um mich selbst in komplexester Scenery mit schwierigstem Fluggerät deutlich über 60 FPS zu etablieren. Und wenn ich mittels VSYNC dann die Überschüssigen FPS wieder freigeben könnte für andere Features, dann wäre ich doch wohl am Ziel dessen, was ich mir in meiner kleinen heilen Dino-Welt so erträumt habe.
7 Euro.....um genau zu ein: 6,98 Euro kostet Lossless-Scaling bei Steam. Steam ist dabei alternativlos, denn Lossless Scaling gibt es halt nur dort. Ich habe mir das dann mal gekauft. Dann das Ganze installiert und losgelegt. Hat eine Weile gedauert, bis ich mich durch Steam (unbekanntes Terrain für mich) gearbeitet habe und schließlich die Software zum Laufen bekommen habe. Im Grunde aber kein Hexenwerk.
Die FPS in meinem MSFS habe ich freigegeben, um auch in Zahlen zu sehen, was abgeht, wenn LC läuft. und das war gleich erschreckend: 240 FPS lagen an.....in Worten: zweihundertvierzig. Oooops.....
Weiter rumprobiert und schon war ich bei 400 und sogar bei 500 FPS und mehr. Das sollte mich glücklich machen. Tat es aber nicht, denn:
Meine üblichen FPS-Anzeigen zeigten nicht mehr als vorher. Nur die eigene FPS-Anzeige von LC wusste - je nach manueller Konfiguration - von irre hohen Zahlen zu berichten. Gleichzeitig aber ruckelte es! Es ruckelte anders also sonst, wenn bei mir nicht um die 60 FPS mit VSYNC anliegen. Aber es ruckelte. Ich konnte dann durchaus erkennen, dass der Bildfluss stellenweise ok war, dann aber das Bild in sich bei Bewegungen (TrackIR) unschön zerrissen wirkte. Selbst dann, wenn meine üblichen FPS-Anzeigen bei 60 standen und die von LC bei 240 oder 360 stand.
Ich dachte mir immer noch, dass es klappen könnte, wenn ich nun irgendwie wie FPS von LC auf 60 oder dessen Vielfaches annageln könnte. Aber nee, ich denke, ich habe alles versucht. So ziemlich an allen Einstellrädchen gedreht, derer ich im MSFS, im AMD-Grafiktreiber und im Lossless Scaling habhaft werden konnte. Unterm Strich war das, was mein System ganz klassisch ohne LC abliefert, deutlich schöner als das, was mir LC hinlegte. Da kann ich lieber mit den Rucklern leben, die mir mein System von Haus aus unterjubelt. Ehrlich gesagt.....ja, den einen oder anderen Ruckler kann ich da nicht vermeiden, aber das ist ok und macht das Flusi-Leben nicht weniger lebenswert......aber alles ist besser als das, was LC abliefert.
Nun denke ich dennoch, dass LC durchaus in der einen oder anderen Hard- und Software-Umgebung seine Berechtigung haben kann. In meinem konkreten Fall mit 3 Monitoren, TrackIR etc. etc. aber eher nicht.
Nein, ich werde LC nicht zurückgeben. Zum einen tun mir die 7 Euro nun auch nicht unbedingt weh. Und zum anderen hege ich so ein bisschen die Hoffnung, dass sich da doch noch mal eine Anwendung - auch innerhalb des MSFS - finden wird, wo LC seine Stärken zeigen kann. Aber so, wie es sich derzeit darstellt, kann ich ja nicht mal verifizieren, ob die FPS-Zahl, die LC anzeigt, tatsächlich auch anliegt oder ob das nur eine zufällig generierte Zahl ist. So kann ich ja nicht mal mit unendlich hohen FPS prollen, da ja die normalen Anzeigen (wie die aus dem SDK oder von Shift-Z) die üblichen Werte auswerfen.
Kaufempfehlung von mir........eher nein!
Lossless Scaling Frame Generation
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