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FlightMesh - auf sowas haben wir lange gewartet
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Re: FlightMesh - auf sowas haben wir lange gewartet
In der letzten Woche hat sich wieder einiges getan. David hat unter anderem am Modelmatching herumgeschraubt und Optmierungen vorgenommen, einige Bugs beseitigt und HEUTE dann ein funktionierendes Peer2peer eingeführt. Die ganz alten Säcke (wie ich) erinnern sich vielleicht noch an FSCopilot/FSinn, was wir seinerzeit beim FS2004 verwendet haben. Auch da war P2P das Mittel zum Zweck, wenn es um eine flüssige Darstellung der Bewegungen ging. Damals nicht ganz inproblematisch und wegen des wegfallenden Supports irgendwann auch das AUS für FSinn.
Was ist P2P?
P2P ist vielen noch ein Begriff aus dem Bereich der illegalen Musik-, Video und sonstiger Downloads. Das ist es aber nicht. Vielmehr ist es einfach ein technisches Verbindungsverfahren. Im kokreten Fall werden alle Teilnehmer eines Netzwerkes direkt miteinander verbunden. Es läuft kaum noch etwas über den Server. Nur so viel, dass der Server die Übersicht behält uns als Fallback dient, wenn was mit dem P2P-Netz schiefgeht.
Sei es wie es sei......ich habe es gestern Abend mit David ausprobiert. Man sieht - wie auch damals schon beim FSinn - sehr deutlich den Unterschied, wenn P2P greift. Insbesondere am Boden, also beim Rollen, wirkt es sehr flüssig. In der Luft habe ich stellenweise den David, der mit mit einem Eurofighter um die Ohren geflogen ist, auch sehr flüssig wahrgenommen. Aber es gab zugegebenermaßen auch Situationen, wo sein EuFi zu zittern schien. Nunja, so arg schlimm war es nicht, aber vielleicht gibt es noch Stellschrauben, mit denen das noch ein bisschen optimiert werden kann. Immerhin ist FlightMesh ja nun noch ein ß-Projekt. Und tatsächlich ist dieses auch gerade mal 5 Wochen alt. Also: Ich freue mich, dass es so zügig voran geht, und auf die nächsten Schritte.
Was ist P2P?
P2P ist vielen noch ein Begriff aus dem Bereich der illegalen Musik-, Video und sonstiger Downloads. Das ist es aber nicht. Vielmehr ist es einfach ein technisches Verbindungsverfahren. Im kokreten Fall werden alle Teilnehmer eines Netzwerkes direkt miteinander verbunden. Es läuft kaum noch etwas über den Server. Nur so viel, dass der Server die Übersicht behält uns als Fallback dient, wenn was mit dem P2P-Netz schiefgeht.
Sei es wie es sei......ich habe es gestern Abend mit David ausprobiert. Man sieht - wie auch damals schon beim FSinn - sehr deutlich den Unterschied, wenn P2P greift. Insbesondere am Boden, also beim Rollen, wirkt es sehr flüssig. In der Luft habe ich stellenweise den David, der mit mit einem Eurofighter um die Ohren geflogen ist, auch sehr flüssig wahrgenommen. Aber es gab zugegebenermaßen auch Situationen, wo sein EuFi zu zittern schien. Nunja, so arg schlimm war es nicht, aber vielleicht gibt es noch Stellschrauben, mit denen das noch ein bisschen optimiert werden kann. Immerhin ist FlightMesh ja nun noch ein ß-Projekt. Und tatsächlich ist dieses auch gerade mal 5 Wochen alt. Also: Ich freue mich, dass es so zügig voran geht, und auf die nächsten Schritte.
Moin!
Andreas
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Re: FlightMesh - auf sowas haben wir lange gewartet
Hier werden wir mal damit beginnen, Davids Changelogs abzubilden. Denn nicht jeder wird ständig im FM-Discord-Channel unterwegs sein.
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Re: FlightMesh - auf sowas haben wir lange gewartet
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Re: FlightMesh - auf sowas haben wir lange gewartet
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Re: FlightMesh - auf sowas haben wir lange gewartet
Das ist eben mal bei einem Testflug entstanden.
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Andreas
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Re: FlightMesh - auf sowas haben wir lange gewartet
Inzwischen ist die 0.1.77 raus..... Changelog liest sich wie das letzte. Also quasi noch ein paar Stellschrauben gedreht und damit noch besser!
Ein Hinweis für unsere LNM-Nutzer:
Nunmehr können auch die Multiplayer-Flugzeuge wie von früher gewohnt mit roten Symbolen angezeigt werden. Dazu müsst Ihr die Einstellungen EXAKT so vornehmen wie in dem unten angefügten Screenshot.
ACHTUNG: Die "120 Sekunden" als Aktualisierungsintervall sind korrekt. Genau das MUSS da stehen. Denkt bitte nicht, dass das bedeutet, dass die Symbole nur noch alle 2 Minuten aktualisiert werden. Nein, die bewegen sich mit der Einstellung sehr flüssig. Es kann lediglich am Anfang vorkommen, dass es bis zu 2 Minuten dauert, bis LNM alles richtig sortiert hat. Danach ist es dann rund und übersichtlich und man kann sehr gut unterscheiden, ob da ein menschlicher Kollege (rot) oder ein AI-Trottel (orange) unterwegs ist.
AUSSERDEM: Bei Format bitte genau "VATSIM" auswählen und das nicht verwechseln mit "(JSON) VATSIM". Das haut dann nämlich nicht hin!
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Nunmehr können auch die Multiplayer-Flugzeuge wie von früher gewohnt mit roten Symbolen angezeigt werden. Dazu müsst Ihr die Einstellungen EXAKT so vornehmen wie in dem unten angefügten Screenshot.
ACHTUNG: Die "120 Sekunden" als Aktualisierungsintervall sind korrekt. Genau das MUSS da stehen. Denkt bitte nicht, dass das bedeutet, dass die Symbole nur noch alle 2 Minuten aktualisiert werden. Nein, die bewegen sich mit der Einstellung sehr flüssig. Es kann lediglich am Anfang vorkommen, dass es bis zu 2 Minuten dauert, bis LNM alles richtig sortiert hat. Danach ist es dann rund und übersichtlich und man kann sehr gut unterscheiden, ob da ein menschlicher Kollege (rot) oder ein AI-Trottel (orange) unterwegs ist.
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Andreas
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Re: FlightMesh - auf sowas haben wir lange gewartet
Dass Ihr die "Internetadresse" genau so schreiben müsst wie in dem Screenshot versteht sich sicher von selbst.
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Andreas
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